메인 스마트 폰 공포 쇼 : Alien : Isolation과 같은 게임이 테러를 다루는 방법

공포 쇼 : Alien : Isolation과 같은 게임이 테러를 다루는 방법



게임은 내 마음을 내 입에 찔러 넣는 초자연적 인 능력을 가지고 있습니다. Ridley Scott의 느린 화상 테러와 비교할 수 없습니다.외계인, Dario Argento 영화를 보는 것에 대한 무서운 두려움도 없습니다. 게임이 오른쪽 버튼을 누르면 물리적이고 타고난 위협감이 솟아 오르고, 즉시 뇌의 고정 된 전투 또는 비행 반사 신경을 행동으로 보냅니다. 운영. 숨는 장소. 살아남으십시오.

하지만 왜 게임이 우리를 불안하게 만드는 데 그토록 잘하고 있으며, 개발자는 가능한 한 무서운 게임을 만들기 위해 어떻게 제작할까요?horror_games_amnesia_dark_descent

(위 : 기억 상실 : 암흑 하강)

관련 공포, 유머 및 연옥보기 : BioShock 및 Magic Circle 개발자 인 Jordan Thomas SOMA, BioShock 및 공포와의 대화 : 게임이 우리의 내부 공포에 어떻게 접근하는지 Minecraft 소네트 :시와 게임의 세계가 결합되는 방식

다음 주 동안 저는이 질문에 대해 다룰 것입니다.

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외계인 : 고립, 소마 기억 상실 : 어둠의 강림 ...에 바이오 쇼크,도둑 무서움.

1 부에서는 공포의 구성 요소 인 사운드 디자인과 적 AI가 무서운 플레이어를 향해 이동하는 방법을 살펴 보겠습니다. 다음 주 2 부에서는 스토리와 레벨 디자인이 새로운 유형의 공포 게임을 안내하는 방식을 살펴 보겠습니다.

소리와 분노의 (위협)

게임에서 적을 보는 것은 전투에서 가장 무서운 부분이 아닙니다. 모든 훌륭한 영화 제작자, 연극 감독 및 유령의 집 건축가가 말하듯이 사운드는 긴장감을 조성하는 가장 강력한 도구 중 하나입니다.

Frictional Games의 크리에이티브 디렉터 인 Thomas Grip은 기억 상실 : 어둠의 강림,그만큼 어둠 시리즈 및 최근 출시 소마 . 그는 사운드 디자인이 공포 게임과 일반적으로 컴퓨터 생성 세계의 개발에 얼마나 중요한지에 대해 이야기했습니다.

그는 그래픽이 보이는 것보다 훨씬 사실적으로 들린다 고 말했다. 예술의 결점을보기는 매우 쉽지만, 듣기는 훨씬 더 어렵습니다. 따라서 괴물을 들으면 실제로 보는 것보다 훨씬 더 현실감이납니다.

사운드는 세계에 질감을주는 좋은 방법입니다. 위에서 나무 판이 삐걱 거리는 소리가 들리면 천장이 실제로 나무로 만들어져 훨씬 더 사실적으로 느껴진다는 사실을 강조합니다. 이미지는 플레이어에게 어떤 종류의 공간인지와 같은보다 구체적인 데이터를 제공하지만 사운드는 실제처럼 느껴지도록 추가적인 향신료를 제공합니다.

게임의 시각적 환경은 플레이어에게 많은 정보를 제공 할 수 있지만 그립의 의견은 볼 수없는 것에서 나는 소리가 모든 종류의 끔찍한 가능성에 대한 우리의 상상력을 열어주는 것이라고 제안합니다. 시각적 잠재력으로 유명한 매체라도그렇지 않다우리가 상상할 수있는 것입니다.

개인적으로 나는 이것을 증명할 수 있습니다. 하이브리드 적들의 비인간적 외침을 듣고 시스템 충격 2 그들이보기 전에 항상 내 신경계에 충격을 주었다. 마찬가지로, 젖은 통증 바이오 쇼크 ’s Rapture – 뚝뚝 떨어지는 물과 삐걱 거리는 건축물의 풍부한 교향곡 – 라디오의 간헐적 인 윙윙 거리는 소리와 함께 잊을 수없는 긴장감 넘치는 분위기를 연출했습니다. 사일런트 힐.어둠 속에서 기다리는 것을 듣는 것은 빛 속에서 보는 것보다 훨씬 더 무섭습니다.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

스텔스 게임 (일반적으로 느린 게임 플레이)은 사운드 디자인에 특별한주의를 기울이는 경향이 있습니다. 그만큼 도둑 시리즈는 기술적으로 공포 타이틀은 아니지만 지금까지 고안된 가장 불안한 게임 경험을 제공했습니다. 아마도 이것들 중 가장 상징적 인 것은 요람을 강탈하는 것입니다. 도둑 : 치명적인 그림자(또는도둑 3), 광대 한 건물에 걸친 레벨 디자인의 마스터 클래스입니다. 그곳에서 시간을 보내면서 배운 것처럼 동시에 고아원과 정신 병원이되었습니다. 이 불길한 환경은 잊혀지지 않는 사운드 디자인으로 완벽하게 보완됩니다.

Robbing the Cradle의 배후에있는 Jordan Thomas, 디자이너바이오 쇼크, 감독BioShock 2그리고 작가BioShock Infinite(그리고 훌륭한 건축가매직 서클) 그토록 무서운 이유를 설명했습니다.요람 강탈의 전반부는 약간 이국적입니다.도둑당신을 사냥 할 AI 적이 없다는 점에서 임무. 당신은 소리에 쫓기고 있습니다. 당신은 당신의 뒤를 쫓을 것이라고 상상하는 것에 쫓기게됩니다. 환경이 상태보다 더 많이 제안할수록 당신은 정신적으로 겁을 먹어야 할 여분의주기가 더 많아집니다. 사람들은 가장 위협적인 것이 무엇이든 상상할 것입니다.

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(위 : 도둑 3)

Grip과 Thomas가 제안했듯이 플레이어의 상상력을 자극하는 것은 게임에서 몬스터에게 접근하는 한 가지 방법입니다. 가장 무서운 적은 우리 자신의 마음으로 구축하는 것입니다.어떤 것보이지 않는 것이 우리 뒤에 숨어 있습니다. 우리의 최악의 악몽이 가까이에 숨어 있습니다.

하지만 실제로이다당신을 쫓아 요?

지능형 몬스터

내가 처음 연주했을 때외계인 : 고립나는 친구들과 함께 있었다. 그 뼈가있는 새끼를 봐, 나는 내 친구가 상자 뒤에 웅크 리고있는 동안 괴팍한 이종형을 가리키며 소리 쳤다. 우리는 웃었다. 내 친구가 죽었어요. 나중에 어둠 속에서 홀로 나는 종교적 참회 라고만 설명 할 수있는 것으로 관제사를 움켜 잡았습니다. 웃음 소리가 사라졌습니다. 센서의 신호음이 외계인이 가까이 있다는 것을 알려줍니다. 나는 방을 가로 질러 통풍구를 뚫고 나와 함께 놀았다. 나를 두렵게 한 것은 외계인의 외모가 아니라 얼마나 똑똑한가였습니다. 나는 사냥 당하고 있었다.

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외계인 : 고립공포를 위해 AI를 완전히 사용하는 게임 중 하나라고 Michael Cook은 설명했습니다. Cook은 Falmouth University의 AI 전문가이자 선임 연구원이며, 자체 비디오 게임을 지능적으로 설계 할 수있는 AI 시스템을 개발하는 프로젝트를 포함하여 자동화 된 게임 설계에 수년을 보냈습니다. 그는 또한 실행 PROCJAM , 절차 적 생성에 초점을 맞춘 게임 잼. 플레이어에게 AI가 실제보다 낫다고 설득하는 것은외계인 : 고립너무 무서워.horror_games_fear_

(위 : 외계인 : 고립)

Creative Assembly는 레벨 및 사운드 디자인을 사용하여 외계인과 같은 AI 캐릭터를 지원하고 약점을 은폐하는 방법을 이해했습니다. AI가 어리석은 일을하면 공포의 환상을 깨고 적은 더 이상 무섭지 않습니다. 에일리언이 통풍구로 빠져 나가도록 허용하고 블라인드 코너와 장애물이있는 레벨을 설계하는 것과 같은 것은 에일리언이 너무 많이 노출되지 않고 긴장을 높게 유지할 수 있음을 의미합니다.

실제 지능과 마찬가지로 인공 지능은 그것을 사용하는 사람이 어리석은 일을 할 때까지 설득력이 있습니다. 외계인이 기다리거나 우주선 복도를 통해 당신을 사냥하는 것처럼 보일 때, 당신이 지각있는 괴물의 자비를 받고 있다는 것을 쉽게 확신 할 수 있습니다. 동일한 경로에서 원을 그리며 출입구에 갇힐 때 – 덜 그렇습니다.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas는 도둑 3 , Robbing the Cradle에서 적들과의 전술은 비슷하게 적은 정신을 향한 각도였으며, Spielberg의입 부분: 상어를 너무 많이 보여 주면 모든 위협을 잃을 거라는 걸 확실히 알았어요. 이제 스필버그가 상어를 더 많이 보여주고 싶었지만 그럴 여유가 없다고 말한 것이 나를 깨뜨립니다.

하지만 길항근을 상어 나 외계인으로 만드는 데 유용한 부작용이 있다는 것이 밝혀졌습니다. Michael Cook에 따르면 게임의 적을 인간이 아닌 괴물로 만드는 것은 실제로 지능의 잠재적 인 결함을 은폐하는 영리한 방법입니다.

우리는 인간 지능에 너무 익숙해 AI의 실수와 실수를 쉽게 발견 할 수 있다고 그는 말했다. 하지만 동물 지능은 이처럼 알 수없는 특성을 가지고 있습니다. 외계인 : 고립 또는 기억력 상실 – 예측 가능하거나 이해할 수 있다고 항상 신뢰할 수는 없습니다. 나는 이런 종류의 여지가 개발자들에게 정말 중요하다고 생각합니다. 왜냐하면 그것은 그들이 규칙을 약간 구부릴 수있게 해주기 때문입니다. 우리는 괴물이 얼마나 영리하거나 얼마나 충동적이고 공격적인지 두려워 할 수 있습니다.

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동물이나 괴물과 대결하면서 우리는 그 지능에 대해 무의식적으로 양보합니다. 인간처럼 보이는 아바타가 생기면 더 많은 것을 기대합니다. 플레이어에게 더 많은 것이 있다고 확신 할 수 있다면 어떨까요? 2005 타이틀의 AI 개발자 Jeff Orkin무서움.결국 인간은 무서워 할 수 있다는 것을 안심 시켰습니다.

동물은 인간에 비해보고들을 수있는 능력이 높고 체력이 더 클 수도 있지만 두 번째 추측을 시도하거나 당신을 능가하려고하지 않을 것이라고 그는 말했다. 인간의 위협을보고 그 위협이 당신을 그림자 속으로 피할 때, 그는 다음에 무엇을 할 것입니까?

(위 : F.E.A.R.)

Orkin은 이렇게 말합니다.무서움.여전히 AI로 찬사를 받고 있으며, 플레이어가 적의 지능에 불안해하는 많은 이유는 영리한 사운드 디자인으로 귀결되었습니다. 우리는 NPC가 일반적으로 무언가를 말할 수있는 모든 상황을 취했습니다. 고통에 울부 짖고 위협을 감지하고 길을 잃었습니다. 위협, 후퇴 – 그리고 여러 NPC 간의 대화로 나무 껍질이나 독백을 대체했습니다. 예를 들어, NPC가 총에 맞았을 때 고통스러워 외치는 대신 다른 NPC가 외칠 것입니다. 괜찮 으세요? 그리고 총에 맞은 남자는 내가 맞았다 고 대답 할 것이다.

기계에 대한 두려움

동물과 인간의 지능보다 더 멀리 가면 어떻게됩니까? 에 시스템 충격 2 , 공포의 상당 부분은 폰 브라운을 장악하는 불량 AI 인 SHODAN의 편재하는 위협에서 비롯됩니다. SHODAN이 당신의 모든 움직임을 인식하는 것은 편집증에 대한 추가 감각으로 게임에서 당신의 행동을 계층화하지만 Cook이 말했듯이 초인적 AI는 훌륭한 적대자이지만 진정 지능적인 AI는 대결하기가 엄청나게 실망 스러울 것입니다.

(위 : 시스템 충격 2 – 스포일러 경고)

극도의 지능을 전달하는 동시에 플레이어가 겁을 먹을만큼 오래 살아남을 수 있도록하는 것은 정말 어렵다고 그는 말했다. 우리는 플레이어가 능가 할 수없는 놀라운 지능의 생물을 상상할 수 있습니다. 그것은 완전히 끔찍할 수도 있지만, 결국 그것을 이기고 극복 할 방법이 없다면 그 효과는 아마 아주 빨리 사라질 것입니다.

공포 영화는 생물이 얼마나 멈출 수 없는지 보여줌으로써 많은 두려움을 가지지 만, 플레이어를 소외시키지 않고 게임에서 시작하는 것은 훨씬 더 어려운 속임수입니다. 쿡은 게임 AI가 실제 괴물 이라기보다 판토마임 악당에 가깝다고 설명했습니다. 그 목표는 당신을 죽이는 것이 아니라 가장 극적인 장면을 놀리기 위해 당신과 함께 플레이하는 것입니다. 게임 AI가 정말로 놓아 주면 순식간에 죽을 것입니다.

그것은 그 자체로 고려해야 할 매우 무서운 아이디어입니다.

스마트 AI는 두려울 수 있지만 지능의 환상 만이 플레이어를 불안하게하는 유일한 방법은 아닙니다. 다음 주 2 부에서는 게임이 점프 공포를 넘어서 우리 자신을 무서워하게 만드는 방법을 살펴 보겠습니다. 저는 Jordan Thomas와 이야기 할 것입니다.바이오 쇼크, Tom Jubert 및 Thomas Grip어둠소마.

1 부 즐기 셨나요? 2 부를 읽으십시오. 또는 베테랑 개발자 인 Jordan Thomas와의 전체 인터뷰를 읽어보십시오.

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