메인 스마트 폰 Minecraft 소네트 :시와 게임의 세계가 결합되는 방식

Minecraft 소네트 :시와 게임의 세계가 결합되는 방식



시와 비디오 게임은 명백한 동료처럼 보이지 않을 수 있습니다. 그들의 고정 관념은 사촌들에게 거의 키스하지 않는다 : 카키색 옷을 입고 총을 쏘는 게임; 베레모를 입고 창밖으로 사슴을 바라 보는시. 그러나이 두 가지 예술 형식은 새롭고 예상치 못한 방식으로 만나고 있으며 점점 더 많은 개발자와 작가가 공동 작업하고 아이디어를 공유하며 두 캠프에서 먼지를 일으키는 프로젝트를 만듭니다.

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우리 어머니의 집시입니다. 또한 ...에마인 크래프트지도 . 이 작품은 시인 Victoria Bennett와 그녀의 파트너 인 디지털 아티스트 Adam Clarke의 협력으로 쓰기 플랫폼 . 로드하면 문으로 분리 된 공간으로 구성된 미로를 찾을 수 있습니다. 영역 사이를 이동할 때 체형이없는 목소리가 한 번에 한 연씩시를 읽습니다. 연의 원래 이탈리아어 의미는 방 또는 중지 장소이며 Bennett와 Clarke는 이것을시 / 게임을 구성하는 방법으로 사용했다고 말했습니다.

우리는 말 그대로 당신이 들어갈 수있는 방을 의미하는 연의 아이디어를 살펴 보았다고 그들은 말했다. 우리는시의 구조를 이동하고 탐색 할 수있는 것으로 보았습니다. 건설하고 분해 할 수있는 것입니다. 우리는 같은 장소에서 시작하고 끝나지만 여행자를 어떤 식 으로든 변화시키는 구조를 통한 움직임으로서 미로의 아이디어를 실험했습니다.

방 탐색 우리 어머니의 집 각 연을 쪼개서 단서를 모 으려고하는 것처럼 느껴집니다. 단, 연결이 끊긴 다음 영역으로 표류 할 때 그 목표가 모호해지기위한 것입니다. 이 시가 불치병의 어머니를 돌보는 베넷의 경험과 사랑하는 사람의 삶에서 반쯤 기억 된 기억을 되살린 경험에서 영감을 받았다고 생각하면이시를 이러한 방식으로 매핑하는 것이 좋습니다.

다른 게임은 텍스트와 공간 사이에 유사한 관계를 가지고 있습니다. 친애하는 에스더 by The Chinese Room은 플레이어를 헤 브리 디스 제도의 섬으로 이동시키고 지역 사이를 이동할 때 무작위로 선택된 문자 조각을 드러냅니다. 집에 갔다 by Fullbright는 저널 항목을 통해 빈 가족 저택에 내러티브를 매핑합니다. 불합리한 게임 ' 바이오 쇼크 수집 된 오디오 테이프를 통해 수중 도시 Rapture의 몰락을 알려줍니다. 텍스트 스크랩으로 이야기를 전달하는 것을 돕는 것도 한 가지입니다.하지만 게임과시의 겹침을 의도적으로 탐구하는 작품이있을 때 그 관계의 양면을 어떻게 정당화합니까? 먼저 오는 것은 무엇입니까,시 또는 게임?

이 작품의 경우마인 크래프트Bennett와 Clarke는 시가 발전하는 방식에 필수적이라고 말했습니다. 작품의 주제와 최종 텍스트는 계획된 것이 아니었지만, 우리가 의미를 지닌 무언가를 만들고 싶었다는시를 통해 방과 움직임에 대한 아이디어를 탐구하면서 분명해졌습니다. 게임 측면 또는시.

시인과 선수

시를 세계로 가져 오면서마인 크래프트Bennett와 Clarke의 프로젝트를 게임 관점에서 돋보이게하여 우리 어머니의 집 나는 Faber가 출판 한 시인 Jack Underwood에게 그가 그것을 어떻게 만들 었는지 물었다.

재미 있었다고 그는 말했다. 방과시의 연결은 연의 아이디어만큼이나 오래되었고, 시가 독자의 상상력을위한 거주지를 만드는 시인을 기반으로 작동한다는 감각이 저에게 호소력이 있습니다. 말 그대로.나무 밑에

(위 : 잭 언더우드)

내가 Underwood에게 자신의시 게임을 만드는 방법에 대해 물었을 때 그는 플레이어 참여가 큰 요인이 될 것임을 분명히했습니다. 그는시의 단어와 모양과 같은 특정 매개 변수를 제공 할 것이지만 플레이어가 자신의 감정과 경험을 수용 할 수 있도록 환경을 조작하도록 장려 할 것이라고 말했습니다.

시는 독자의 참여에 의존하는 대화라는 생각을 발전시키고 싶습니다. 독자가 아무것도하지 않으면 세상이 검게 변할 것입니다. […] 본질적으로 나는시나 선집을 문자 그대로 탐구하는 아이디어를 좋아합니다. 나는 게임이 실제로 선집에 더 잘 어울릴 것이라고 생각한다 : 시당 방. 멋질 수 있습니다.

Underwood가 지적했듯이시를 참여에 의존하는 대상으로 생각하는 것은 새로운 아이디어가 아닙니다. 페이지의 단어는 독자가 읽을 필요가 있으며 각 독자는 개인적인 생각과 연상으로 가득 찬 마음을 가져옵니다. 시의 이러한 측면을 비디오 게임의 상호 작용 적 특성과 결합하면 시라는 아이디어를 대화로 실행할 수있는 기회가 있습니다. 그러나 이것에는 문제가 있습니다. 예를 들어, 여기 Underwood의시 중 하나는 부여매거진 .

내 삼성 스마트 TV에 블루투스가 있나요?

사랑시

거리는 계란을 튀기고 싶어하는 것 같아요
스스로. 너를 생각하고 가고있어
그것에서 가렵다. 코피가 나올 것 같아 자꾸만
뜨겁고 노란 포장 도로. 모든 생각은
말 파리. 네가 없을 때 집중 해
안전하게 어딘가에 도착하는 것; 그리고 내가 도착하면
안전한 곳에서 집에 올 때까지 하루를 갉아 먹습니다.

플레이어 참여에 뛰어들었다면 어떻게 게임으로 만들 수 있을까요? Underwood가 제안한 것처럼 문자 그대로의 경로를 따라 내려 가면 노른자 노란색 석판이 늘어선 가상 거리를 만들 수 있습니다. 시를 읽습니다. 플레이어는 무엇을해야합니까? 시가 말하는 것처럼 안전한 곳으로가는 데 집중해야 할 수도 있고, 거기에 도착하면 게임이 끝날 것입니다. 하지만 그렇지 않다면? 플레이어가 거리에 머물러 말 파리를 사냥하기로 결정하면 어떻게됩니까? 경험이 대화로 이루어져야한다면 플레이어가 말을해야하지 않습니까? 하지만 만약 그렇다면 시가 바뀌나요?집에 갔다

(위 : Fullbright의 Gone Home)

페이지의 단어는 어느 정도 안정성이 있습니다. 가상 환경에서 플레이어가 모든 종류의 다른 방향으로 조형하고, 모양을 만들고, 끌어 당길 수있는시 (아마도 문자 그대로의 의미)가있을 때 시인의 원래 의도가 게임에서 쫓겨나 지 않게하려면 어떻게해야합니까? 그리고 시가 목욕물과 함께 버려진다면 그것이 중요할까요?

단어가 없어도 시인가?

이러한 질문에 대한 답을 제시하는 한 개발자는 Tom Betts입니다. 박사 과정에서 Betts는 게임과 숭고함 사이의 관계를 탐구하는 일련의 프로젝트를 만들었습니다.이 아이디어는 물리적 인 것이 든 당신보다 훨씬 더 큰 것에 가까워 질 때 얻게되는 경외감과 공포감에 뿌리를두고 있습니다. 산이나 시간 개념과 같은 추상적 인 것 같은 것입니다.

Betts의 프로젝트 중 하나에서 폐허가 된 , 플레이어는 낭만주의 풍경화가의 방식으로 고딕 유적지로 뒤덮인 절차 적으로 생성 된 섬에 배치됩니다. 플레이어는이 폐허 주변에서 자신의 길을 협상하여 중앙 타워에 도달해야하며 게임이 진행됨에 따라 고대 로마시에서 발췌 한 내용을 플레이어에게 읽어야합니다.

나는 게임의 추상적 인 개념 (숭고한, 순열 및 알고리즘의 아이디어)을 전달하기 위해 시적 내러티브 또는 프레임을 찾으려고 노력하고 있었다고 Betts는 말했습니다. Lucretius의 서사시, 사물의 본질 제 작업으로 조사하고 있던 생성 적 창조의 주제와 알려지지 않은 목적을 논의하기 때문에 완벽하게 적합합니다. 시의 단편은 게임 세계에 흩어져 있으며 플레이어가 진행함에 따라 드러납니다. 이것은 세계의 건축이 각 플레이 스루에 대해 리믹스되고 재건되는 것과 같은 방식으로시의 경험을 리믹스와 비슷하게 만듭니다.

Betts에게는 게임에서시를 보는 두 가지 방법이 있습니다. 한편으로는시처럼 보이고시처럼 들리며시처럼 냄새가 나는 루크레티우스의 시가 있습니다. 반면에 게임 자체를 구성하는 알고리즘이 있습니다. Betts는 종이에있는 단어와 연의 구조를 코드를 구성하는 기호의 구조와 비교했습니다. 시는 대부분의 산문이 아닌 방식으로 구조와 관련이 있습니다. 이것은 게임 디자인 및 프로그래밍의 특정 측면을 반영하며, 개체와 행동이 반복되고 재정렬되어 전반적인 경험을 구축하는 것이라고 그는 말했습니다.폐허가 된

(위 : In Ruins by Tom Betts)

플레이어는 세계를 탐험하고 전진 할 수 있습니다. 폐허가 된 ,하지만 게임 풍경의 반 무작위 구조를 지시하는 코드는 궁극적으로 경험하는 구조입니다. 개발자의 역할에서 시인을 근본적으로 재구성하는 플레이어와 시인 간의 대화를 보는 방법입니다. 그것은 시인을 건축가의 역할에, 플레이어를 주민의 역할에 둡니다. 시인이 집을 지지만 플레이어는 가구를 움직일 수 있습니다.

Hidetaka Miyazaki 's 블러드 본 다크 소울 시리즈는 이런 식으로 작동하는 게임의 좋은 예입니다. 음성 텍스트 방식은 거의 없으며 대신 게임 세계의 역사와 관계는 사물, 환경 세부 사항 및 게임 플레이 메커니즘을 통해 전달됩니다. 하지만 이런 식으로 이야기를하는 것은시를하는 것과 같은 것일까 요?프랑스 시인 폴 발레리 (Paul Valéry)는 한때 다음과 같이 썼습니다. 그 방정식이 가상 세계에서 어떻게 작동하는지 궁금합니다.bloodborne_1

어떤 경우이든, Bennett와 Clarke, Underwood와 Betts 모두가 피하고 싶어하는 한 가지는 문학과 게임을 서투르게 두드리는 것입니다. 시인과 개발자가 공동 작업을하려면 한 매체를 다른 매체에 고정하는 것 이상이 필요합니다. 나는 시인이 단순히 게임 플레이를 '자막'하거나 인트로 / 아웃트로 텍스트를 작성하는 것보다 더 통합 된 방식으로 [시인과 개발자 간의 협업]을보고 싶다고 Betts는 말했습니다. 시에는 특정 유형의 게임 디자인과 잘 어울리는 모호함과 구조적 실험의 풍부한 역사가 있습니다.

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힘을 합치고 각 매체가 작동하는 방식을 배우고 둘 다에서 차용함으로써 개발자와 작가는 시인과 개발자, 독자 및 플레이어의 역할을 다시 캐스팅합니다. 실험, 모호성 및 상호 작용을 수용함으로써 프로젝트는

우리 어머니의 집 폐허가 된 시라는 것이 무엇을 의미하고 게임이된다는 것이 무엇을 의미하는지 의문을 제기하고 그 과정에서 완전히 새로운 것을 내놓고 있습니다.

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