메인 카메라 VR의 공포에 관해서는 너무 무서워요?

VR의 공포에 관해서는 너무 무서워요?



전에 공포 게임을 해본 적이 있지만 이건 아니에요. 이건 싫어요.

저는 토요일 밤에 PlayStation VR에서 헤드폰을 귀에 메고 혼자 앉아 있습니다. 난 그냥 높은 곳에서 내려 와서 몇 시간 동안 배틀 존 , 폭발하는 탱크와 폭발하는 대포가 헤드셋 주위를 튕겨 나갔습니다. 로 부엌 데모가 시작되고, 나는 지저분한 부엌, 바닥에있는 피 묻은 몸, 삼각대 위의 비디오 카메라를 내 방향으로 향하고있는 것을 발견했습니다. 소니의 VR 헤드셋은 더 이상 소원 성취를 제공하지 않고 나를 감옥에 가두 었습니다.

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컨트롤러도 나에게 등을 돌렸다. 영리하게도 컨트롤러를 잡는 행위는 화면에서 함께 묶인 손이 실제 생활과 게임에서 같은 거리에 있다는 것을 의미합니다. 그러면 모든 것이 지옥으로갑니다. 이것은 실제 공포 게임이 아닙니다. 제가 수동적 인 관찰자라는 점에서 적극적인 참여자가 아닌 나에게 나쁜 일이 발생하는 것을 지켜 보는 것입니다.하지만 저는 생각하게합니다. 가상 현실의 공포가 조금 더 많을까요?

물론 나는 한때 멀티 플레이어 경기를 통해 흐 느끼던 자백 공포 겁쟁이 일 수도 있습니다. 날씬한 하쿠나 마타타를 부르면서 .

그래도 부인할 수 없습니다 부엌 의 악당은 무섭습니다. 최신 일본 공포 영화에서 주연을 맡기 위해 들른 것 같은 기름진 머리에 긴 다리를 가진 여성입니다. 그 경험이 5 분 이상 지속된다면, 나는 아주 작은 일을하지 않고 끝까지 성공할 수있는 사람은 거의 없을 것이라고 장담합니다.capcom-kitchen-e3-2015-750x500

(위 : 주방)

문제는 항상 가장 강렬한 경험을 얻고 고문 당하고 스토킹 당하고 겁에 질려 있다는 생각을 즐기는 등 최첨단에있는 사람들이 항상 존재하지만 가상 현실 공포는 너무 강렬 할 수 있습니다. 이러한 플레이어에게 개발자는 불필요한 화를 유발하지 않도록 어떻게 확인할 수 있습니까?

브리스톨에 기반을 둔 VR 스튜디오 Giznode의 혁신 디렉터이자 자칭 공포 팬인 Tim Edwards는 이전에 공포 개념에 대해 작업 한 적이 있다고 말했습니다. 한 가지 문제는 사람들을 너무 겁을주고 싶지 않다는 것입니다. 사람들의 불신 정지에 영향을 미칩니다. 균형을 잡기가 어렵습니다. 사람들이 너무 겁을 먹으면 세상에 몰입 시키려고 할 때 '그냥 가상 현실 일뿐 실제가 아닙니다'라고 생각하는 헤드셋을 사용하는 경우가 많기 때문입니다.

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'너무 많이'라는 개념에 대해 생각할 때 플레이어가 기대하는 내용이 더 중요합니다. 끔찍하다고 말하면 그들이 무엇을하는지 알게됩니다. 서스펜스에 관한 모든 것이기 때문에 처음부터 11까지 공포를 진정시킬 수는 없습니다.

서스펜스와 페이싱은 VR 공포의 핵심 요소입니다. 제가 말씀 드린 모든 사람들은 플레이어를 경험으로 낮추어야한다고 말합니다. 결국, 가상 현실 헤드셋은 단순히 얼굴에 묶인 화면 그 이상입니다. 당신을 가상 세계로 안내하도록 설계되었으며, 가상 세계의 전체 목적이 당신을 겁 먹게하는 것이라면 약간 당황 스러울 수 있습니다.

가상 현실에 대한 첫 경험 이후에 저는 가상 현실의 전체 개념에 대해 신랄했습니다. 저는 Sega의 초기 프로토 타입을 외계인 격리 , 나중에 VR 측면을 통조림 한 게임입니다. 가상 현실은 디자인과 관련하여 Wild West와 더 유사했습니다. 플레이어를 천천히 상황으로 낮추는 모든 계획을 무시하고, 나는 동봉 된지도에 떨어졌고이 지역을 사냥하는 제노 모프가 당신을 찾아 잔인하게 살해하기 전에 한쪽에서 다른쪽으로 가라는 지시를 받았습니다.

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(위 : 외계인 격리)

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나는 세 번의 시도를했고, 처음 두 번은 제노 모프 자체의 벌어진 턱에서 끝나고, 마지막 시도는 날카로운 꼬리가 내 ... 캐릭터의 가슴을 뚫고 끝나고 메스꺼움을 느끼고 VR로 끝났다. 나는 수년 동안 천천히 유혹을 받았지만 결코 나를 떠나지 않은 경험입니다. 그것은 심지어 평면 버전의 외계인 격리 , 아름답게 디자인 된 Xenomorph의 모습이 저를 두려운 가상 현실 경험의 기억으로 가득 채웠습니다.

연구에 따르면 깊은 충격을 받으면 인간은 공감할 수없고 무슨 일이 일어나고 있는지 고려할 수 없기 때문에 깊은 곳에 던져지기보다는 경험에 부드럽게 들어가야한다고 몰입 형 디지털 스튜디오 Make Real의 운영 책임자 인 Sam Watts가 말했습니다. .

VR의 공포 게임은 [] 강도 수준에 대한 완전히 새로운 윤리 토론을 엽니 다.

즉, VR의 공포 게임은 [] 강도 수준에 대한 완전히 새로운 윤리 토론을 열었습니다. 기존의 건강 상태가있는 사람이 잠재적으로 치명적인 반응을 보일 가능성이 있습니다. 기존의 평면 '2D'모니터 기반 게임에 비해 훨씬 더 믿을 수 있고 피할 수없는 것 같습니다. 인간은 무서워하는 것을 좋아하는 것 같고, 특히 공포에 대처할 수 있다는 점에서 공포에 대한 과감한 요소가 있습니다.하지만 실제로 VR 공포 게임 개발자는 얼마나 멀리 갈까요? 우리는 점프 공포로 빠르고 쉽게 승리하는 것보다 진지하고 재미있는 게임을 만드는 데 집중하고 있습니다.

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Watts는 또한 최근 블랙 미러 에피소드 'Playtest'는 청년이 눈앞에서 공포를 일으킬 수있는 대체 현실 임플란트를 장착 한 것입니다. 스포일러를 피하는 것은 그에게별로 좋지 않습니다. Watts는 가상 현실 공포의 경계를 허물고 자하는 사람들에게 유사한 화가 난다고 경고합니다. 가상 현실이 실제로 생명을 앗아 갈 수 있다고 말하는 것은 과장된 느낌이지만 상황이 옳다면 분명히 요인이 될 수있는 것 같습니다. 거기에서 VR 콘텐츠가 Hays 생산 코드 ,이 새로운 기술로 할 수있는 작업을 제한합니다.

대답은 아마도 개발자가 공포 게임에 허용되는 것과 허용되지 않는 것에 대해 불안한 합의에 도달하거나 비공식적 인 행동 강령을 고수하는 것입니다. 개발자가 점프, 하수도 수준 및 일반 게이머가 입맛에 맞는 소액 거래를 만드는 방법을 배웠 듯이 곧 1 인칭 죽음 또는 고문에 대처하는 방법을 가르쳐 줄 수 있을까요?

시간이 지나면 알 수 있지만, 이러한 래칫 강도는 매체에서 작업하는 사람들에게 고려해야 할 사항입니다. 결국,이 단계에서 너무 강렬해질 수있는 것은 공포 게임 만이 아닙니다.

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(위 : 더 클라 임)

시도하지 않더라도 가상 현실의 동봉 된 특성은 종종 평범한 것조차 끔찍할 수 있음을 의미합니다. 나는 Samsung Gear 에디션으로 어려움을 겪었습니다. 마인 크래프트 , 지구를 파자마 자 당황하고 갇힌 느낌, 그리고 VR 상승 등반 처음 몇 번은 산에서 넘어 졌을 때 배가 내 입으로 들어가게했습니다.

죽을 것 같은 기분이 들지 않습니다.

나는 공포가 아닌 게임에서 우리는 사람들이 빠른 속도로 떨어지거나 충돌하는 것과 같은 일로 인해 불편 함을 느끼게하는 것을 부끄러워한다고 말했습니다. 죽을 것 같은 기분이 들지 않습니다.

이에 대한 빠른 해결 방법은 없지만 개발자는 중요한 질문을해야합니다. VR 공포 게임의 무력한 주인공? 지금까지 VR 용으로 제작 된 것을 살펴보면 답은 간단하지 않지만 향후 몇 년 동안 가상 현실의 공포 장르를 정의하는 대화가 될 것입니다.

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