메인 계략 식물 대 좀비 대 자본주의 유토피아 : 게임이 당신이 좋은 일꾼을 좋아하는 것을 보상하는 방법

식물 대 좀비 대 자본주의 유토피아 : 게임이 당신이 좋은 일꾼을 좋아하는 것을 보상하는 방법



Plants vs Zombies : Garden Warfare 2 집어 들고 멍하니 즐겼다가 다시 내려 놓도록 설계된 순수한 판타지입니다. 그런 이야기는 없으며 임무와 메커니즘은 간단합니다. 또한 특정 종류의 흰개미 인 흰개미가 게임에 얼마나 침투했는지를 보여줍니다.

식물 대 좀비 대 자본주의 유토피아 : 게임이 당신이 좋은 일꾼을 좋아하는 것을 보상하는 방법

적을 물리 칠 때 가든 워 페어 2 , 당신은 당신의 점수를 올릴뿐만 아니라, 게임은 금전 등록기의 음향 효과, 빠른 cha-ching을 재생합니다! 더 많은 포인트를 획득했음을 나타냅니다. 이 가장 도피주의적이고 유치한 비디오 게임에서 플레이어는 재정적으로 보상을받습니다. 임무 완료시 업그레이드와 아이템이 지급됩니다. 그들의 가치는 내포되어 있습니다.이 총은 더 강력하고 경험치가 많을수록 더 높은 캐릭터 레벨을 얻을 수 있으며 추가 획득은 계속 플레이 할 수있는 동기가됩니다.

이는 플레이어가 시간을 투입하고 게임이 해당 시간에 아이템을 보상하는 시스템 인 폐쇄 형 루프이며, 이는 플레이어가 추가 보상을 위해 소비합니다. 가든 워 페어 2 차칭! 효과는이 시스템을 명백하게하지만 수많은 게임에 존재합니다. 의무의 부름 예를 들어 '의 온라인 모드는 플레이어가 더 많은 시간을 플레이 할 경우 더 나은 총, 더 나은 능력, 심지어 다른 의상을 제공함으로써 플레이어에게 인센티브를 제공합니다. 예를 들어 레벨 10에 도달하면 더 많은 플레이어를 죽이고 더 많은 게임에서 승리하여 레벨 20에 도달 할 수있는 아이템을받습니다.

오픈 월드 게임도 마찬가지입니다. 새로운 지역을 탐험하고 선택 퀘스트를 완료하려면 어쌔신 크리드 , 낙진 스카이 림 플레이어 아이템과 포인트를 수여하여 플레이어가 더 멀리 탐험하고 더 오래 플레이하도록 동기를 부여합니다.

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게임에서의 도덕적 결정조차도 일종의 상금으로 격려되고 충족됩니다.마지막에 Josie를 구하면 Deus Ex : 인간 혁명 첫 번째 단계는 남편이 할인 무기 구입 방법을 알려줄 것입니다. 쓰러진 팀원 중 한 명을 부활 시키면 의무의 부름 온라인 또는 이기다 , 포인트 보너스를받습니다. 게임은 지속적으로 행동에 대한 보상을 제공합니다. 이는 실제 노동 / 임금 시스템을 모방 한 것입니다. 근로 시간은 벌어 들인 돈과 동일합니다. 이러한 비디오 게임을 많이할수록 더 많은 포인트, 아이템 및 물건을 얻을 수 있습니다.

게임에서의 도덕적 결정조차도 일종의 상금으로 격려되고 충족됩니다.

더 흥미로운 것은 이러한 게임이 플레이어가 임금을 시스템에 다시 공급하도록 장려하는 방법입니다. 비디오 게임에서 벌어 들인 수익은 물리적으로 존재하지 않기 때문에 실질적인 의미가 아닙니다. 자본이긴하지만 게임의 폐쇄 된 시스템에서만 사용할 수 있습니다. 플레이어는 일종의 피드백 루프에 들어갑니다.

새로운 무기를 잠금 해제하면 Red Dead Redemption , 당신은 무기를 시험하기 위해 계속 연주합니다. 더 높은 수준에 도달하면 월드 오브 워크래프트 , 게임에 더 많은 시간을 할애하여 낮은 수준에서 사용할 수 없거나 너무 어려운 임무를 완료합니다. 이는 플레이어가 자신의 입력에 대해 보상을 받고 게임에 더 많은 플레이 시간 또는 작업을 할애하여 더 많은 보상을 생성하고 계속 플레이 할 수있는 인센티브를 창출하는 봉쇄 된 자립형 경제입니다.

보낸 시간에 대한 파운드

긴 게임 (많은 시간의 플레이와 많은 잠금 해제 가능 및 콘텐츠를 제공하는 게임)은 여전히 ​​숏 게임보다 우수한 것으로 간주됩니다. 박스형 출시 가격이 £ 40 이상일 때, 게임이 좋은지 여부에 대한 소비자의 토론에서 돈에 대한 가치 (기본적으로 소비 된 엔터테인먼트 시간과 관련하여 소비 된 파운드)가 여전히 중요한 요소입니다.

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요컨대, 게임이 플레이어의 매력을 오래 유지할수록 입소문을 통해 좋은 리뷰와 추천을받을 가능성이 더 높아집니다. 게임의 고유 한 폐쇄 시스템 내에서만 사용할 수있는 아이템으로 점진적으로 플레이어에게 보상하는 것은 더 많은 리플레이 가치를 생성하므로 개발자에게 유익합니다. 게임이 플레이어에게 100 시간 플레이 후에 만 ​​액세스 할 수있는 보상 및 업그레이드를 제공하는 경우 돈에 대한 가치, 엔터테인먼트에 대한 파운드의 관대 한 환율로 인해 더 나은 게임으로.

가장 기본적인 의미에서 자본주의는 임금과 노동의 교환이다. 좀 더 넓게는 – 그리고 종종 이론적으로 만 – 그것은 개인의 일이 그들의 부와 사회적 지위에 상대적인 시스템입니다. 자본주의 적 자유 기업의 창립 원칙은 당신이 무언가를 위해 기꺼이 일한다면 그것을 얻을 수 있다는 것을 의미합니다. . 이러한 자본주의의 핵심 신조는 비디오 게임으로 모방됩니다. 더 많이 플레이할수록 더 많이받습니다. 더 많이 플레이 할 의향이있을수록 더 큰 보상을 받게됩니다. 낙진 게임 맵의 일부만 통과하는 플레이어보다 더 많은 것을 소유하게됩니다.fallout_4

자본주의가 기능하려면 개인은 일하고, 임금을 받고, 물질에 내재적 가치를 부여해야합니다. 돈, 상품, 사치품을 소중히 여기지 않는 사회는 자본주의 적이 지 않을 것입니다. 만약 개인이 임금을 고려하지 않는다면 노동을 생산하지 않을 것이며, 자본주의 사회의 가시적 인 표식 인 산업, 기업 등은 지속 불가능해질 것입니다. .

이 모델은 비디오 게임에서도 에뮬레이션됩니다.플레이어는 아이템을 찾거나 포인트를 얻는 것이 좋다는 말을 듣거나 묵시적으로 알고 있으며, 무기, 갑옷 및 잠금 해제 능력은 게임에서 더 나은 결과를 얻을뿐만 아니라 게임의 새로운 영역에 완전히 접근 할 수 있도록 허용합니다. 종종 게임 진행은 플레이어의 능력과 획득 의지에 달려 있습니다. 롤 플레잉 게임의 후반 단계에서는 플레이어가 더 강해지기 위해 충분한 경험치를 축적했거나 고급 적을 물리 칠 수있을만큼 강력한 무기와 아이템을 모아야합니다.

비디오 게임은 플레이어의 '지출'의지로 유지됩니다. 플레이어가 게임 내 보상과 재료를 사용하고 싶지 않아서 찾아 보지 않으면 게임이 종료됩니다.

자본주의 시스템을 거부하는 사람들이 재료를 구입하고 비디오 게임을 발전시키기 위해 임금을 받아야하는 것처럼 게임의 보상을 기꺼이 찾고 수집해야합니다. 자본주의 시민이 벌어 들인 임금은 시스템에 반환되어 제품에 소비되어 기업과 기업을 유지합니다. 마찬가지로 비디오 게임은 플레이어의 지출 의지에 의해 유지됩니다. 플레이어가 게임 내 보상과 재료를 사용하고 싶지 않아서 찾아 보지 않으면 게임이 종료됩니다. 앞서 언급했듯이 이것은 게임 제작자에게 추가적인 외부 적, 해로운 영향을 미칩니다. 사람들이 계속 플레이하도록 동기를 부여하고 결과적으로 많은 리플레이 가치를 갖는 게임은 일반적으로 더 나은 게임으로 간주되고 좋은 평가를받을 가능성이 높습니다. 입의 추천과 틀림없이 더 높은 판매.

노동에 대한 대가로 임금을 분배하고 제도와 개인에 의해 지속되는 임금의 지출은 자본주의 체제의 유지에 필수적이다.마찬가지로 비디오 게임의 지속과 게임 제작자의 성공 여부는 플레이어의 게임 내 아이템 획득 의지와 열망에 달려 있습니다.

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현실 세계 자본주의 또는 유토피아 적 비전?

그러나 비디오 게임은 노동에 일률적으로 임금을 보상한다는 점에서 자본주의를 전적으로 모델로 삼지는 않는다. 게임에서 플레이 시간은 거의 항상받은 자료와 동일합니다. 그러나 실제 자본주의 사회에서는 상황이 덜 공평합니다. 개인이 부로 태어나거나 그것을 위해 일하지 않고도 많은 양의 물질적 보상을받을 수 있습니다. 또는 대학 졸업자는 3 년의 학업을 필요로하는 자격으로는 유급 직업을 얻지 못할 수도 있습니다.

실제 사회와 달리 비디오 게임은 공정성에 대한 공식적인 책임이 있습니다. 보상은 플레이어의 행동에 비례하여 분배됩니다. 그 정도면 그들은 실제 자본주의를 모델로 한 것이 아닙니다.

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게임 제작자가 비디오 게임의 자본주의 적 성향에 도전하고자한다면, 명백하고 물질적 인 보상을받지 못하는 더 많은 일이 일어나야합니다. 플레이어에게 더 많은 조치를 취해야합니다. 앞서 언급 한 도덕적 결정 (실패한 팀원을 의무의 부름 , 생명을 구하다 Deus Ex ) 시작하기에 합리적인 장소 인 것 같습니다.

포인트로 행동에 보상하는 대신 게임 제작자는 행동이 스스로 보상이되도록 허용 할 수 있습니다.

이러한 행동을 포인트 나 아이템으로 보상하는 대신 게임 제작자는 행동이 스스로 보상이되도록 허용 할 수 있습니다. 도덕적 인 일을하거나 단순히 비디오 게임에서 자신의 의지로하는 일을하는 감각은 충분한 보상으로 간주 될 수 있습니다. 결국 게임 제작자가 플레이어의 이타주의 나 도덕성에 호소하지 않고 물질에 대한 욕구에 호소하는 것은 결국 비뚤어지고 냉소적 인 역 동성입니다.

다음 읽기 – 총없는 GTA : 살인을 거부하는 평화 주의자 플레이어를 만나보세요

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