메인 스마트 폰 Dark Souls 3와 반복의 공포 Dark Souls 3와 반복의 공포 Dark Souls 3와 반복의 공포 Dark S…

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피트와 리피트는 울타리에 앉아 있습니다. Pete가 떨어집니다. 누가 남았습니까? 반복. 그래서 브루스 나우 만의 1987 년 설치물에 나오는 광대는광대 고문. TV 모니터로 구성된이 작품은 광대들이 농담을하고, 어항의 균형을 맞추고, 위아래로 점프하거나, 계속해서 No를 외치는 광대 클립을 보여줍니다.

Nauman의 작품은 매우 불안합니다. 또한 재미 있습니다. 땅에서 어릿 광대가 펄럭이는 모습을보고, 간청하고 팔을 공중에 흔드는 것은 아무리 신경도 쓰지 않습니다. 적어도 처음입니다. 두 번째로 재미 있습니다. 세 번째로 재밌습니다. 네 번째로 우울합니다. 다섯 번째는 비극적입니다. 여섯 번째로 광대를 볼 때, 당신의 감정은 두려움에서 기쁨으로, 동정과 공포로 바뀌 었습니다.역사는 처음에는 비극으로, 그 다음에는 희극으로 반복됩니다. 그런 다음 다시 비극으로.

반복은 다크 소울 3 , 전체적으로 악마의 영혼 , 다크 소울 , 다크 소울 2 블러드 본 . 게임을 해본 적이 없더라도 설정을 알고있을 것입니다. 죽을 때마다 적이 재설정됩니다. 앞으로 밀 때마다 동일한 장애물에 직면하게됩니다. 당신은 쉽게 죽습니다. 당신은 같은 길을 따라갑니다. 점프 스케어가 슬랩스틱 프랫 폴이 될 때까지 같은 좀비가 같은 상자를 계속해서 뚫고 나오는 것을 볼 수 있습니다.

노련한 선수라면 미야자키 히데 타카의 이상한 미로에서 몇 주와 몇 달이 지나도 백스탭과 패리를 완벽하게 연마했다면,이 재발은 보스들 사이에서 벌어지는 사소하고 일시적인 장애입니다. 하지만 나처럼 당신이 전문가와 거리가 멀다면 다크 소울 무너져가는 성과 부서진 마을은 고딕 풍의 풍경에서 반복되는 시체의 억압적인 경기장으로 빠르게 이동합니다.

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다른 게임은 자신의 세계에있는 캐릭터에게 인위적인 삶의 감각을 제공하지만

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스카이 림 , 또는 쟁탈전하는 도둑 Witcher 3 - 다크 소울 비현실적인 중심 무대를 배치합니다. 적들은 시계 태엽 꼭두각시처럼 세상을 돌아 다니고 NPC는 잃어버린 유령처럼 어두운 동굴에서 기다립니다. 게임에서 드물게 대화를 나누는 것은 조용한 주인공의 보답없이 중얼 거리는 둔한 문구의 순환주기입니다.

바이오 쇼크 매직 서클 개발자 Jordan Thomas 공포의 감각을 묘사 다크 소울 같이 마치 게임의 모든 캐릭터가 거대한 우주 바위 텀블러 안에 존재하고 모든 가장자리가 정리되는 것처럼 연옥의 공포. 결국 그들은 자신이나 서로를 인식하지 못할 것입니다. Samuel Beckett의 Estragon과 Vladimir처럼 Godot를 기다리고 , 주민 다크 소울 게임은 자신이 어디에 있는지 또는 반복되고 있는지를 모호하게 인식합니다. 실제로 모닥불 주위에 모여있는 Beckett의 캐릭터를 상상하기 쉽습니다. 다크 소울 3 , 다른 실패한 싸움에서 일어 섰다.

블라디미르 : 전하 께서 밤을 어디에서 보냈는지 물어봐도 될까요? 타라곤 : 도랑에서. 블라디미르 : 도랑! 어디? 타라곤 : 저기. 블라디미르 : 그리고 그들이 당신을 이기지 않았나요? 타라곤 : 날 때려? 확실히 그들은 나를 이겼습니다. 블라디미르 : 평소와 같은 부지? 타라곤 : 똑같다? 모르겠어요.

Godot을 기다리는

대장장이 안드레

중앙에이 모든 것에 대한 아이콘이 있습니다. 다크 소울 3 . 게임의 허브이자 은신처 인 Firelink Shrine 내에는 중앙 통로 끝에있는 중앙 방에 Blacksmith Andre가 있습니다. 모루에 갇힌 안드레는 특별히 아무것도하지 않고 끊임없이 망치질하며 장비를 업그레이드하기 위해 그에게 말을 걸 때만 멈 춥니 다.

Google Home 깨우기 단어 변경하려면 어떻게 해

Andre는 그 자신이 원래의 반복입니다.다크 소울. 두 게임 모두에서 그의 망치의 끊임없는 덩어리가 메트로놈처럼 세상에 스며 들어 많은 죽음을 측정합니다. 그는 일관되고 신뢰할 수있는 무기 공급원이지만, 플레이어가 안전에서 벗어나 자마자 플레이어를 향한 끊임없는 앙코르를 상기시킵니다.dark_souls_3_andre

Andre의 끝없는 작업과 달리 플레이어의 작업은 Sisyphean과는 거리가 멀습니다. 구체적이고 달성 가능한 목표를 추구하고 있다는 사실은 말할 것도없고 미야자키의 레벨 디자인에는 명확하고 저작 된 의미가 있습니다. 그러나 공포 다크 소울 이 모든 것을 잊었을 때 발생합니다. 그것은 당신이 벽에 부딪혔을 때 일어나고, 그 밖에 아무것도 없다고 생각할 때까지 계속 치는 것입니다.

Bauman의 광대를 보는 것처럼, 놀기의 공포 다크 소울 반복이 멈추지 않을 것이라는 믿음에서 비롯됩니다.

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