Nvidia는 이후 계속해서 PhysX 시스템에 대해 언급했습니다. Ageia Technologies를 구입했습니다. , 2008 년 2 월에 엔진을 만들었지 만 PC 게임 환경에 중대한 영향을 미치기 위해 고군분투했습니다. 그래서, 그럼에도 불구하고 인상적인 기술 데모 그리고 끝없는 낙관주의, PhysX는 GPU와 게임 출시가 지나갈 때마다 흰 코끼리처럼 보입니까?
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확실히 PhysX를 사용하는 게임 목록은 충분히 건강 해 보입니다. 이미 Bionic Commando, Army of Two, City of Villains, Empire : Total War, Gears of War 2, Haze, Mass Effect 및 Mirror ’s Edge가 있습니다. APB와 Borderlands와 같이 E3에서 많은 주목을받은 다른 유망한 타이틀도 곧 출시 될 예정입니다.
최근 브리핑에서 Nvidia는 PhysX : Terminator Salvation을 많이 사용하는 또 다른 최근 게임을 공개했습니다. 하지만 안타깝게도 일반적인 영화 연계 방식입니다. 50 %를 약간 넘는 평균 점수 출시 이후. 그리고 데모 (PhysX를 사용하거나 사용하지 않고 실행하는 게임을 보여주는 데모)는 인상적 이었지만 PhysX 이외의 시스템으로는 달성 할 수없는 효과를 보지 못했습니다. 또한 존재하는 게임을 많이 생각하는 데 어려움을 겪었습니다. 물리학은 단지 미적 향상이 아니라 진정으로 게임을 바꾸는 것입니다.
Nvidia의 기술을 사용하지 않는 강력한 게임 목록도 있습니다 : BioShock, Company of Heroes, MotorStorm, Spore, Fallout 3, Fable 2, Halo 3, Killzone 2 및 Half-Life 2는 모두 Intel에서 구입 한 Havok을 사용합니다. 2007 년에는 적어도 현재로서는 PC와 3 대 콘솔을 포함한 모든 하드웨어에서 사용할 수 있습니다.
그럼에도 불구하고 게임 물리학 시장의 분열 된 특성은 아일랜드 회사의 기술이 한 하드웨어 제조업체에 묶여 있지 않아도 PhysX와 동일한 문제에 많이 직면하고 있음을 의미합니다.
Crytek을 포함한 다른 게임 회사는 타사 기술 대신 자체 물리 엔진을 사용하는 것이 더 행복합니다. Crytek은 자체 물리 시스템을 보유하고 있다고 Crytek의 기술 이사 인 Mark Atkinson은 모든 대상 플랫폼에 동시에 최적화 할 수있는 단일 솔루션을 제공하며 Crysis 2가 PC로 확인 된 이후로, PS3 및 Xbox 360 출시, 이것은 분명히 가장 쉬운 솔루션입니다.
Far Cry 2를 개발할 때 Ubisoft는 PhysX를 피하고 대신 2007 년 Intel에서 구입 한 경쟁 물리 엔진 인 Havok을 사용했습니다. Ubisoft의 기술 코디네이터 인 Vincent Greco는 게임마다 요구 사항이 다르며 Havok은 그렇지 않다고 설명했습니다. Far Cry 2에서 선택한 시스템 인 PhysX는 Ubisoft가 Rainbow Six Vegas 및 EndWar와 같은 다른 큰 타이틀에서 좋은 효과를 내기 위해 사용한 훌륭한 기술입니다.
그렇다면 왜 일부 대형 퍼블리셔는 대형 게임에서 PhysX를 사용하기를 꺼려합니까? 하드웨어 문제 일 수도 있습니다.
2008 년 8 월에 모든 GeForce 8000 시리즈 및 최신 카드에서 PhysX를 활성화하여 구매해야하는 날이 끝났습니다. 물리 계산을 처리하는 개별 카드 대신 이러한 절차를 GPU로 이동합니다.
이론적으로 이는 Nvidia 카드를 사용하는 대부분의 게이머가 물리의 숨겨진 힘을 잠금 해제하고 갑자기 현실적인 스파크, 부드럽게 부풀어 오르는 물 및 기타 인상적인 효과로 게임을 채워 현실감을 10 배 증가시킬 수 있음을 의미합니다. 또한 PhysX를 사용하는 것이 더 저렴하거나 더 쉬 웠던 적은 없었습니다.
그러나 실제로 Nvidia는 PhysX를 가치있게 만들기 위해 하드웨어에 대한 거의 독점이 필요합니다. 그리고 이산 GPU 시장에서의 위치는 지난 몇 년 동안 해왔 기 때문에 더욱 불안정 해 보입니다. 2008 년 말 다양한 보고서 ATI의 Radeon HD 4000 시리즈 출시 인용 ATI의 시장 점유율이 3 개월 만에 35 %에서 40 %로 증가한 주요 원인으로 Nvidia는 그 동안 일부 주력 제품의 가격을 인하했습니다. 같은 기간에 데스크톱 GPU의 전체 판매량이 감소하여 PhysX (및 기타 경쟁 물리 시스템)의 잠재적 시장이 더 축소되었습니다.
ATI가 뛰어난 GPU를 내놓고 시장 점유율을 확보하면서 개발자가 PhysX를 게임에 통합하는 데 수백 시간을 소비하면서 많은 플레이어가 이러한 효과를 실제로 볼 수 없다는 사실을 알면서도 개발자는 유혹을 덜 받게됩니다.
콘솔에서도 그림은 더 이상하지 않습니다. 두 시스템 모두 구형 하드웨어를 사용하고 Nvidia는 세 콘솔 모두에서 개발자가 PhysX 미들웨어 엔진을 사용할 수 있도록하지만 많은 개발자가 Nvidia의 기술 대신 자체 엔진이나 기타 타사 도구를 사용하는 것을 확인했습니다.
이러한 종류의 시장에서 ATI가 격차를 좁히고 Intel의 Larrabee가 분명히 지평선에 있음에 따라 Nvidia가 Ageia를 구매할 가치가있는 벤처로 만들기에 충분한 게임에 PhysX를 적용하는 것이 더 어려워 질 것입니다.
현재 대부분의 대기업 개발자와 게시자가 PhysX를 사용할 가능성은 거의 없지만 광범위한 지원 없이는 Nvidia가 PhysX를 확실히 바라는 지배적 인 물리 시스템으로 성장시킬 수있는 기회가 없습니다. 양날의 검이고 급격한 변화 없이는 Nvidia가 물리 시장에서 어떤 종류의 진정한 진전을 이루는 것을보기가 어렵습니다.