메인 Xbox 고통 : 누 메네 라의 파도 — 이상한 곳으로의 여정

고통 : 누 메네 라의 파도 — 이상한 곳으로의 여정



우주고통 : 누 메네 라의 파도이상한 것입니다. 10 억 년을 지구의 미래로 설정하면, 우리 세계의 모든 인식 할 수있는 흔적은 이해할 수 없을 정도로 광대 한 기간에 걸쳐 죽은 문명이 남긴 폐허 층 아래에 ​​압축되었습니다.

고통 : 누 메네 라의 파도 — 이상한 곳으로의 여정

환상의 세계이지만 우리가 대중 문화에 익숙해 져있는 비유와는 완전히 분리 된 세계입니다. 스타 플릿도, 엘프도, 인종적 긴장감이나 계급 전쟁에 대한 은유도없고, 적어도 이해하기 쉬운 은유도 없습니다. 예를 들어, 게임을하는 데 몇 시간을 보냈다. 예를 들어, 나는 협곡을 가로 지르는 광대 한 유기체 인 The Bloom이라는 장소에서 자신을 발견했습니다. 내부에는이 유기체가 다른 차원으로 열리는 구멍을 기반으로 한 미시 경제가있는 이단 숭배자와 노예 시장이 있습니다. 아주 이상한 곳입니다.

내가 말할 때누 메네 라의 파도의 크리에이티브 리드 인 Colin McComb은 게임의 기이함이 매우 의도적이라고 설명했습니다. The Bloom과 같은 장소의 기괴함은 도피주의 일뿐만 아니라 플레이어가 편안한 가정에서 벗어나게하는 방법이기도합니다.

우리가 더 이상하게 얻을 수있을수록, 우리는 더 많은 사람들을 그들의 안락한 영역에서 벗어날 수 있고, 새로운 개념을 더 많이 도입 할 수 있고 그것이 그들의 경험의 핵심 부분이 될 수 있다고 그는 말했다. 왜냐하면 [플레이어는] 게임에서 애플 노트북을 보지 않고 '이게 어떻게 작동하는지 이해하므로 질문 할 필요가 없습니다.'라고 말합니다.torment_tides_of_numenera_4

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우리는 사람들이 신선한 눈으로 사물을 바라보아야하는 것을하고 싶었습니다.

흥미롭게도 McComb은 Tolkien-esque 설정이 플레이어와 청중이 주변 세계를 다시 생각하게하기에는 너무 익숙해 졌다고 제안합니다. 같은 책 동안반지의 제왕21 세기에 이르러서는 엘프와 수염을 기른 ​​기사의 비유가 자신의 신화에 무거워지면서 세계 전쟁과 웅장한 이데올로기의 매력에 반발하고 있던 현대 독자들에게 거울을 붙였을 것입니다.

게임에서 엘프를 보자 마자 당신은 좋아합니다. 레골라스는 어디에 있습니까? 또는 난쟁이를 보자 마자 생각합니다. 오,이 사람은 스코틀랜드 사투리에서 말할 것입니다. 판타지 게임을 통해 모두가 엘프와 드워프, 왕과 왕자 등에 대해 알고 있습니다. 우리는 더 흥미로운 것을하고 싶었습니다. 우리는 사람들이 신선한 눈으로 사물을보아야하는 것을하고 싶었습니다.

이상한 세계

누 메네 라의 파도1999 년대의 영적 후계자로Planescape : 고통, 그리고 그 게임과 마찬가지로 스토리 텔링, 특히 사실주의에 가볍고 모호한 비현실에 무거운 스토리 텔링을 많이 강조합니다. 처음 몇 시간을 넘어서 어딘가에서 이야기에 빠졌기 때문에 글레이브가 뭔지 정확히 알아야하는지, 변화하는 신인지, 슬픔인지, 스티커 스인지, 아니면 ... 요점을 이해해야하는지 확신 할 수 없었습니다. 처음부터 이야기를 따라 가면 이것의 대부분을 설명 할 수 있겠지만, 어지러움이 고의적이라는 것을 암시하는 이상한 이름의 행렬에 어떤 기쁨이 있습니다. McComb이 말했듯이이 게임은 플레이어를 자신의 안전 지대에서 벗어나게하고 싶습니다.

그럼에도 불구하고 Numenera의 세계는 같은 이름의 탁상용 RPG에 기반을두고 있습니다. 나는 다른 언론인으로부터 내가 세계를 해독하고 싶다면누 메네 라의 파도, 이것은 시작하기에 가장 좋은 곳이었습니다. 어떤 사람들은 모호한 모든 명사를 숨길 수있는 기회를 좋아할 것입니다.하지만 그렇게하면 게임의 맛있는 기묘함을 빼앗길 것입니다. 대신 나는 McComb에게 그가 끌어 들이고있는 다른 문화적 출처가 무엇인지 물었습니다.

진 울프새로운 태양의 책, 전체 '죽어가는 지구'장르 인 Michael Moorcock, Jack Vance가 언급했습니다. 저는 항상 Italo Calvino의 팬이었습니다.보이지 않는 도시. 우리는 70 년대 초 ~ 중반 펄프 픽션을 많이 회상합니다. 정말 환상적인 환경. 예를 들어 뫼비우스의 예술을 본 적이 있다면. 그것은이 게임의 구조에 큰 영향을 미쳤습니다.

뫼비우스

외장 하드 드라이브가 나타나지 않음

(위 : Moebius의 Voyage d’ Hermes 패널)

Moebius로 알려진 프랑스 만화가 Jean Giraud는 이탈리아 작가 Federico Fellini부터 Studio Ghibli 설립자 미야자키 하야오에 이르기까지 모든 사람에게 영향을 미쳤습니다. McComb은 미국 공상 과학 만화에 대한 작가의 작업의 특별한 영향에 주목합니다.헤비메탈, 미학에누 메네 라의 파도. 뫼비우스 작업의 이상하고 복잡한 장면처럼 게임은 설명되지 않은 미스터리를 암시합니다. 공동 작가 인 Gavin Jurgens-Fyhrie는 당신이 살이 많은 촉수를 찌르고 그 뒷이야기가 무엇인지 결코 알지 못할 것이라고 말했습니다. 그것이 거대한 생물이든 고대 우주선의 심장이든.

철학 게임

그 설정의 이상 함이 플레이어가 마주 치는 모든 것에 의문을 제기하도록 장려한다면, 제작자는 그 호기심을 잘 활용하기를 원합니다. 처럼Planescape : 고통,누 메네 라의 파도온톨로지와 윤리의 아이디어에 부끄럽지 않게 초점을 맞추고 있습니다.

많은 RPG가 도덕성 시스템을 가지고 있지만-결정은 좋은, 나쁜, 혼란스러운 또는 합법적 인 범주의 혼합으로 분류됩니다.누 메네 라의 파도Tides라는 이데올로기 체계가 있습니다. 거의 모든 행동이 5 개 (유용하게 색으로 구분 된) 사고 학교 중 하나에 영향을 미칩니다. 예를 들어 Gold Tide는 이타주의와 공감의 아이디어를 중심으로하는 반면 Silver Tide는 권력, 명성 및 역사에 표식을 남기려는 추구와 관련이 있습니다. 중요한 것은,이 타이드 중 어느 것도 본질적으로 좋거나 나쁘지 않다는 것입니다.

관련보기 정확성과 흐름에 관한 모든 것 : Dear Esther 제작자가 라이브 공연, 정치 및 게임 디자인에 대해 이야기합니다. Dark Souls에서 Manifold Garden까지 : 게임이 건축을 통해 스토리를 전달하는 방법 The Walking Dead와 같은 게임이 우리를 안락 의자 철학자로 만드는 방법

우리는 말하고 싶지 않았습니다. 이것은 객관적으로 좋다거나 객관적으로 나쁘거나 객관적으로 합법적이거나 객관적으로 혼란 스럽다고 McComb은 말했습니다. 우리는 이것이 모두 당신의 삶을 다루는 방법에 대한 유효한 접근법이라고 말하고 싶었습니다.

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(위 : Colin McComb)

Jurgens-Fyhrie는 게임에서 행동의 결과도 의도에 관한 것이라고 덧붙였습니다. 우리는 이타심과 자선을 상징하는 Gold Tide와 같은 것조차도 당신의 의도와 결과에 따라 사악한 경로가 될 수 있기를 원했습니다.

이데올로기에 대한 이러한 개방적인 접근 방식은누 메네 라의 파도의 내러티브 구조. McComb은 선택에 따라 퀘스트의 결과가 달라 지지만 그의 팀은 스토리에 막 다른 골목을 만들지 않도록주의했습니다.

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우리의 디자인 진언 중 하나는 실패가 흥미로워 야한다는 것이 었습니다. 우리는 게임이 완전하고 지속적인 경험이되도록 만들고 싶었습니다. 그래서 사람들은 재 장전이 필요하다고 느끼지 않을 것입니다. 인생에서와 마찬가지로 모든 실패는 당신에게 다른 옵션을 열어줍니다. 우리는 사람들이 충분히 투자 할 수 있다고 느끼고 그 실패에 대한 합리적인 이야기를 들려 줄만큼 우리를 신뢰하기를 원했습니다.

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몇 시간은 이해하기에 충분하지 않습니다.고통 : 누 메네 라의 파도. 이 게임은 간단한 실습 세션에 적합하지 않습니다. 특히 이야기의 중간 쯤에 튀어 나와있는 게임입니다.하지만 제가 본 것은 나를 끌어들일만큼 충분히 이질적이고 이상하게 느껴졌습니다. 꽃 피고 변화하는 신과 슬픔은 다루기가 어렵고, 그것이 궁극적으로 가장 큰 힘이 될 수 있습니다.

안전하고 익숙한 곳에서 이러한 질문에 답하고 있다면 실제로 질문에 답하는 것이 아닙니다.

우리는 철학적 관점을 염두에두고이 게임을 특별히 디자인했습니다. 그리고 편안한 장소에 있으면서 좋은 철학적 답을 얻지 못합니다. 안전하고 친숙한 곳에서 이러한 질문에 답하는 경우 실제로 문제를 해결하는 것이 아닙니다. 모든 것에 계속해서 질문해야하는 곳으로 이동해야합니다.

Torment : Tides of Numenera는 2 월 28 일에 PC, Mac, PS4 및 Xbox One에서 사용할 수 있습니다.

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