메인 Xbox 멀티 플레이어를 진정으로 협력 적으로 만드는 Sea of ​​Thieves의 Mike Chapman

멀티 플레이어를 진정으로 협력 적으로 만드는 Sea of ​​Thieves의 Mike Chapman



멀티 플레이어 스와시 버클러도둑의 바다3 월 20 일 Xbox One과 Windows에 출시되어 플레이어가 보물지도를 따라 가고, 배를 약탈하고, 그 로그에서 눈을 멀게하는 꿈을 실현할 수있는 광활한 세계를 약속합니다. 영국 스튜디오 Rare가 제작 한이 게임은 플레이어가 아코디언을 연주하고 금에 대한 퀘스트를 시작하는 것만큼이나 대포로 함선을 발사 할 수 있도록하면서 진행 과정에 상당한 수준의 경박함을 불어 넣는 것으로 보입니다.

도둑의 바다

공유 된 세계를 살아있는 것처럼 보이게 만드는 것은 쉬운 일이 아닙니다. 특히 해적을 유쾌한 협력 관계에 몰아 넣어야 할 때 더욱 그렇습니다. Rare의 디자인 디렉터 인 Mike Chapman과 그의 팀이 멀티 플레이어 불법 복제의 바다를 만드는 작업을 수행 한 방법에 대해 이야기했습니다.도둑의 바다.

게임의 주제를 어떻게 조사 했습니까?

우리가 스스로 설정 한 지침 중 하나는도둑의 바다믿을만해야하지만 반드시 현실적이지는 않습니다. 프로젝트 초기에 Francis Drake 경의 갤리온 인 'The Golden Hind'를 실제로 방문했지만, 우리는 항해의 실제 기술보다는 오래된 나무 갤리온 선에 타는 것이 어떤 느낌인지 일반적인 감각을 얻는 데 집중했습니다. 해적이라는 주제가 있지만 게임은 본질적으로 환상적입니다. 즉, 다음과 같은 고전적인 해적 이야기를 읽었다면 친숙 할 수있는 판타지 해적 비유가 많이 포함되어 있습니다.보물섬, 본캐리비안의 해적영화, 또는 같은 오래된 게임을원숭이 섬시리즈.

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나는 많은 사람들이 이미 머릿속에 있거나 심지어 공상에 잠긴 해적이라는 환상에 부응하는 경험을 구축 할 수있게했기 때문에 새로운 눈으로 게임 디자인에 접근하는 것이 유리하다고 열정적으로 믿습니다. 자라면서.도둑의 바다자신 만의 매력과 유머 감각을 겸비하면서 진정으로 해적으로서 모험을하고 모험을 즐길 수있는 경험입니다. 테마 외에도 우리의 주요 초점은 플레이어가 진정으로 함께 일하는 것처럼 느끼는 메커니즘과 전반적인 경험을 만드는 것입니다.

브리그 시스템에 관심이 있습니다. 플레이어가 방해하는 선원을 가두기 위해 투표 . 이 아이디어는 어떻게 생겼습니까?

모든 역학과 함께도둑의 바다, 우리는 그들이 어떻게 게임 플레이의 사회적이고 협력적인 핵심에 기여할 수있을뿐만 아니라 그들이 해적 세계에 매끄럽게 적응하고 우리의 다른 메커니즘과 동일한 유머 기회를 제공 할 수있는 방법을 고려하여 항상 다르게 접근하려고 노력했습니다. 한편으로 브릭은 플레이어가 처벌을받는 장소로서 상당한 의미가 있습니다. 다른 한편으로, 그것은 또한 우리가 다른 게임의 유사한 메커니즘에 대해 받아 들여진 규칙 중 하나 인 '투표 투표'옵션에 도전 할 수있게 해줍니다.

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승무원은 그 플레이어를 무시하고, 그 로그를 마시고, 브리그 근처에서 악기를 연주하고, 그 플레이어를 내보내는 것을 거부 할 수 있습니다.

차이도둑의 바다파괴적인 플레이어는 브릭에 투표하고 승무원이 결정한 경우에만 퇴장 당할 수 있습니다. 파괴적인 플레이어가 탈출 할 수있는 유일한 다른 방법은 수동으로 종료하는 것입니다. 이것은 파괴적인 플레이어가 승무원에게 미안하고 다시는하지 않을 것이라고 설득 할 수있는 시간을 허용 할뿐만 아니라 승무원은 해당 플레이어를 무시하고, 그 로그를 마시고, 브릭 근처에서 악기를 연주하는 것을 거부 할 수 있습니다. 그 플레이어를 내보내십시오. 우리는 이것이 플레이어를 즉시 쫓아내는 것이 아니라 파괴적인 플레이어의 영향을받은 승무원에게 권력을 되돌려 줄 것이라고 믿었습니다.

절차 적 부분과 스크립트 부분 사이의 균형을 맞추는 데 어떤 어려움에 직면 했습니까? 세상이 살아 있다는 느낌을 어떻게 확인합니까?

우리는 항해의 형태로 지시 된 목표를 특징으로 할뿐만 아니라 전 세계에서 탐험하고 퀘스트와 기회를 찾을 수있는 기회를 제공하는 경험을 만들기 위해 노력해 왔습니다. 플레이어는 둘 중 하나에 집중하거나 원하는대로 원활하게 이동할 수 있습니다. 플레이어는 매장 된 보물을 찾고, 상인 계약을 완료하거나, 스켈레톤 승무원과 선장에게 현상금을 모으기 위해 항해를 시작할 수있을뿐만 아니라, 세계에서 난파선을 발견하고, 배를 위협하는 무시 무시한 폭풍을 만나거나, 심지어 대담한 습격을 수행 할 수도 있습니다. 해골 요새.

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이 경험을 제공하는 데있어 어려움 중 하나는이 모든 것이 공유 된 세계에서 실행되어 매번 게임이 다르게 진행되도록하는 것입니다. 다른 승무원이 승무원과 같은 섬에서 보물을 탐색 할 수 있습니다. 또는 다른 승무원과 전투에 참여하는 Kraken을 만날 수 있습니다.

이 모든 일을 가능하게하는 핵심 요소 중 하나는 전 세계에서 배가 서로 만나는 빈도입니다. 특히 플레이어는 빠른 여행이나 지름길없이 원하는 곳에서 자유롭게 항해 할 수 있기 때문입니다. 이것은 섬과 전초 기지가있는 기본 세계 설계와 같은 많은 영역에 영향을 미쳤을뿐만 아니라 밤에 배의 등불이 보이는 거리를 포함하여 멀리 떨어진 배의 가시성에도 영향을 미쳤습니다.

테크니컬 알파, 클로즈 베타, 스케일 테스트에서 게임을 플레이하는 실제 플레이어들로부터 귀중한 피드백과 데이터를 얻은 영역 이었지만, 이제 우리는 적절한 균형에 도달했다고 생각하는 위치에 있습니다. 게임 출시. 하지만 게임의 다른 영역과 마찬가지로 계속해서 경험을 개선하면서 출시 이후에도 데이터와 피드백을 계속 검토 할 것입니다.

Sea of ​​Thieves는 멀티 플레이어 게임에 대한 우리의 생각을 어느 정도까지 바꾸고 있습니까?

우리는 플레이어를 하나로 모으고 일반적으로 플레이어를 분리하는 장벽을 제거하는 경험을 만들고 싶었습니다. 게임의 모든 보상을 승무원간에 공유하는 방법, 진행 시스템을 통해 플레이어가 다른 사람과 항해를 공유하여 모두가 계속 함께 플레이 할 수 있도록하는 방법에 대한 접근 방식부터 플레이어가 자연을 볼 수있는 경험을 제공하는 것을 목표로했습니다. 함께 플레이 할 때의 직관적 인 이점. 동시에 우리는 플레이어가 원하는 방식으로 플레이하고 원하는 방식으로 소통 할 수있는 자유를 제공하고자합니다.sea_of_thieves_1

플레이어는 작은 승무원으로 나가거나 더 작은 슬루프에서 혼자서 같은 공유 세계에서 모험을 떠날 수 있습니다. 또한 플레이어는 마이크를 사용하지 않고 다른 사람과 의사 소통을 원하는 경우 비언어적 의사 소통 시스템을 사용할 수 있습니다.

우리는 항상 함께 웃게 만들 수 있다면 다른 사람들과 유대를 맺고 일할 가능성이 더 높아질 것이라고 항상 믿었습니다.

하지만 가장 중요한 것은 게임의 기본 디자인 덕분에 플레이어가 진정으로 함께 일하는 것처럼 느낄 수 있기 때문에 일부 플레이어가 처음에는 혼자 플레이하기로 선택하더라도 세계에서 새로운 친구를 사귀고 게임을 시작할 수있는 기회가 많습니다. 승무원의 일부. 우리는 항상 우리가 함께 웃게 만들 수 있다면 다른 사람들과 유대를 맺고 일할 가능성이 더 높아질 것이라고 항상 믿었습니다. 그렇기 때문에 재미와 유머 감각 또한 중요한 부분입니다.도둑의 바다.

사실 그도둑의 바다플레이어의 첫 번째 멀티 플레이어 게임이 될 수 있으며 멀티 플레이어에 대한 인식을 바꿀 수 있다는 사실은 항상 우리에게 매우 고무적이었습니다.

우리의 집단적 상상력으로 울리는 해적의 신화는 무엇입니까?

해적은 자유의 느낌 일뿐만 아니라 규칙에 도전하고 구부릴 수있는 기회를 의미한다고 생각합니다. 해적을 테마로 항상 젊은 사람들에게 공감하는 모습이 매력적이지만, 원하는대로하고 바람이 불어 오는 곳이면 어디든 갈 수있는 자유 감이 매우 매력적이라고 ​​생각합니다.

승무원의 일원이되어 바다와 섬 모두에서 모험을 공유하고, 위험과 기회의 세계에 맞서 친구들이 된듯한 느낌이 정말 좋습니다.도둑의 바다모든 것입니다.

Sea of ​​Thieves는 3 월 20 일에 출시됩니다. 당신은 할 수 있습니다 여기에서 선주문하세요 , 또는의 일부로 재생 Microsoft Game Pass 구독 .

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