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디트로이트의 문제 : 인간의 가정 폭력 처리



디트로이트 : 인간되기작년에 가정 폭력을 사소한 것으로 어린이 운동가들로부터 게임 예고편이 비판을 받고 논란의 중심에 서게되었습니다.

예고편에서디트로이트카라라는 안드로이드라는 세 명의 플레이 가능한 캐릭터는 학대하는 아버지가 딸을 공격함에 따라 개입할지 여부를 결정해야하는 상황에 처하게됩니다. 프랑스 스튜디오 Quantic Dream의 이전 타이틀과 마찬가지로폭우두 영혼을 넘어, 장면은 어떤 선택과 행동을하는지에 따라 다양한 방식으로 재생 될 수 있습니다. 클립의 한 부분은 딸이 의식을 잃고 누워있는 모습을 보여주었습니다. 다른 하나는 그녀가 자신의 아버지를 쏘는 모습을 보여주었습니다.

문화, 미디어 및 스포츠위원회 위원장 인 보수당 하원 의원 데미안 콜린스는 당시 가정 폭력이 비디오 게임의 일부가되는 것은 완전히 잘못된 것이라고 말했습니다. 쓰기 관찰자 , 사이먼 파킨은 대신 현장에 플레이어 에이전시의 감각을 접목시키는 것이 문제를 해결하기위한 올바른 선택이 있음을 암시하는지에 대해 의문을 제기하여 가정 폭력의 현실에 대한 심각한 허위 진술을 초래했습니다.

게임 미리보기 이벤트에서 나는디트로이트의 수석 작가 인 Adam Williams가 이러한 문제를 해결했습니다. 논란이되고있는 예고편의 중심 장면을 포함하여 게임 개막 시간 약 3 시간을 플레이했습니다. 과다한 플레이어 선택으로 공감할 수있는 가까운 미래의 사회 비전을 짜는 게임으로서,디트로이트야심 찬 작품입니다. 게임을 할 때 나는 첫 번째 막에서 세 명의 플레이 가능한 캐릭터로 구성된 레이어드 스토리 텔링에 깊은 인상을 받았습니다. 그러나 아버지가 아이를 때리는 장면은 돋보이며 Quantic Dream이 달성하고자하는 것에 대한 많은 문제를 요약합니다.

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진짜처럼 느껴지는 세상

비디오 게임에서 가정 폭력을 묘사하는 것에 대한 우려에 대해 윌리엄스에게 어떻게 대답했는지 물었을 때 그는 그 장면이 Kara와 딸인 Alice에 대한 훨씬 더 큰 내러티브 아크의 시작 부분에 발생한다고 강조했습니다.

우리가 그 이야기를 위해 원했던 것은 단순히 어두운 상황에서 벗어나는 것이 카라와 앨리스의 문제의 시작일 뿐이라는 생각을 [보여주기 위해서입니다]. 그것은 일탈 성 [불량 안드로이드에 대한 게임의 용어]에 대한 더 광범위한 질문과 관련이 있습니다. 자유 의지로 올라가는 것은 여러분이 누구가 될 것인지에 대한 여정의 시작일뿐입니다.

장면에 대한 쉬운 해결책이 있다는 생각은 아마도 사람들이 다음에 오는 내용과 나머지 이야기의 내용을 보지 못했다는 사실의 불행한 부작용이었을 것입니다. 앨리스와 카라의 문제가 집에서 탈출 한 것 같은 인상을 주었다.

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(Kara와 Todd. 출처 : Quantic Dream / Sony)

게임의 개막작 만 플레이했지만 카라와 앨리스의 이야기가 어떻게 끝날지 알 수 없었습니다. 첫 번째 챕터에서 게임은 Todd라는 한 아버지가 수리점에서 픽업 한 Kara를 따릅니다. 디트로이트 교외의 빈곤 지역으로 몰려든 그녀는 재빨리 짖어 대며 집을 청소하고 앨리스가 신경 질적으로 지켜보고 있습니다. 가사 작업이 완료되면 앨리스와의 관계가 형성되고 아버지의 약물 남용이 점차 드러납니다.

이 오프닝 장면은 분명히디트로이트다른 두 주인공은 Connor와 Markus입니다. 전자는 '비정상적인'기계를 찾는 경찰 수사 안드로이드입니다 (Ryan Gosling의 K in블레이드 러너 2049), 후자는 – Kara와 같이 – 하인 안드로이드이지만 친절하고 부유 한 노인 화가가 소유 한 것입니다. 각 챕터에서 캐릭터를 바꾸는 Quantic Dream은 인간과 안드로이드 모두에서 계급 구분에 걸쳐 공상 과학 미래를 보여주고 자합니다. 카라의 상황은 그 사회 경제적 격차의 어두운 결과를 반영하기위한 것입니다. 예를 들어, Todd는 자동화로 인해 직장을 잃은 것으로 밝혀졌습니다.

우리의 견해는 삶의 더 어두운 요소에서 부끄러워하면 현실감이없는 세상이된다는 것입니다.

우리는 세상을 원했습니다디트로이트그것은 세계 플레이어들이 알고있는 것과 공감할 것이라고 Williams는 말했습니다. 우리는 현실처럼 느껴지는 세상을 원했고, 삶의 어두운 요소에서 부끄러워하면 현실이 아닌 세상으로 끝나는 것이 우리의 견해였습니다. 당신은 에어 브러쉬 느낌의 세계로 끝납니다. 우리가 가지고있는 규칙은 항상 민감하고 성숙하게 처리해야하고 항상 이야기를 제공해야한다는 것입니다.

내가 연주 한 것에서 Todd의 공격은 실제로 이야기를 제공합니다. 카라와 앨리스의 관계에서 중요한 전환점이며 오프닝 장면에서 암묵적인 폭력의 정점입니다. 그러나 대화 형 매체에 가장 적합한 방식으로 처리되는지 여부는 또 다른 질문입니다.

순서도

플레이 스루에서 나는 앨리스와 친구가되어 상자에 열쇠를 줄 수있을만큼 친구가되었습니다. 상자에는 카라가 팔을 찢은 채로 그린 그림이 들어 있습니다. 토드가 공격 한 것 같습니다. 저녁 식사 장면이 시큼 해지자 나는 딸을 따라 방으로 가라는 토드의 명령을 무시했다. 그곳에서 나는 그가 벨트로 그녀를 때리고 성공적으로 그를 물리 쳤고 앨리스와 함께 정문에서 탈출하는 것을 발견했습니다. 이러한 전투 장면은 일련의 빠른 시간 이벤트 (QTE)를 통해 진행되었으며, 플레이어는 컨트롤러를 흔들어 Todd의 타격을 피하거나 도어록으로 고생해야했습니다.

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장면이 끝난 후 여러 가지 분기 경로를 통해 특정 과정을 보여주는 순서도를 받았습니다. 이것은 모든 장면의 끝에서 발생합니다.디트로이트 : 인간되기, 매 순간 얼마나 많은 옵션이 있는지 보여주고 플레이어가 행동 사이의 인과 관계를 도출하도록 장려합니다. 이전 Quantic Dream 타이틀은 게임이 끝날 때 순서도를 표시했지만디트로이트스토리의 각 섹션에 대해 이렇게합니다.

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(디트로이트 초기 챕터 중 하나에 대한 순서도. 출처 : Quantic Dream / Sony)

플로차트에 대해 제가 가장 먼저 말하고 싶은 것은 누구나 인터랙티브 스토리를 디자인 할 때마다 어쨌든 그런 차트가 있다는 것입니다. 케이스를 관리하고 코더가 한 장면에서 다른 장면으로 진행하는 방법을 볼 수 있도록 돕고 있기 때문입니다.

제 플레이 스루의 싸움 장면은 컨트롤러가 흔들리는 순간이 어색한 순간이었습니다. 아버지가 불과 몇 분 전에 딸을 때렸 던 장면에 신체적 상호 작용을 주입하려했기 때문에 더욱 투박했습니다. 순서도입니다. 그것은 틀림없이 더 문제가됩니다.

순서도는 여러 결정의 결과를 보여주지 않지만 여러 지점에서 얼마나 많은 결정이 있는지 보여줍니다. 의사 결정에 크게 의존하는 다른 게임은 종종 대체 경로를 암시하거나 여러 옵션이 있다는 암시 적 가정에 의존합니다. 반대로 Quantic Dream은 게임 구조에 대해 특히 투명한 접근 방식을 취했습니다. 의심 할 여지없이 이것은 플레이어가 각 장의 결론에 대한 이유를 볼 수 있도록 돕기위한 것이지만 설명 된 장면과 같은 상황에서는 입에 이상한 맛을 남깁니다. 강조디트로이트고정 된 경로에주의를 기울여 '게임 성'입니다.

통제 가능한 사건의 명확하게 정의 된 시스템으로 가정 폭력의 순간을 구성합니다.

여기에는 인터랙티브 매체를 통해 실제 폭력의 복잡한 장면을 묘사하려는 스튜디오의 목표와 시도 할 수있는 모든 권리가 있다고 생각하는 방식 사이에 긴장감이 있습니다.디트로이트쇼 후 분석을 제공하여이 장면의 기교를 강조합니다. Williams가 말했듯이, 거의 모든 게임 스토리에는 어떤 형태의 순서도 시스템이 있지만 Quantic Dream은 커튼을 뒤로 젖히면 논리적 기계로서의 스토리 텔링 읽기를 장려합니다. 반드시 올바른 결과가 필요한 것은 아니지만, 통제 가능한 사건의 명확하게 정의 된 시스템으로 가정 폭력의 순간을 프레임합니다. 이 안에 불편하게 앉아있는 무언가, 차가운 무언가가 있습니다.

더욱이 플로차트는 선수의 소속사를 전면에두고 작가와 선수의 선택에 의해 안무 된 것 외에는 자유 의지가없는 구타당한 소녀보다 우선한다. 플레이어는 장면을 반복해서 재생하여 다른 결과를 잠금 해제 할 수 있지만 매번 Alice가 아버지의 공격을받습니다.

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권한이없는 사람들의 관점

이 모든 것은 다른 곳에서 게임이 무력감을 전달하는 방법에 매우주의를 기울이기 때문에 불행한 일입니다.

우리가 플레이 가능한 캐릭터를 위해 3 개의 안드로이드를 원했던 이유는 우리가이 사회를 아래에서 보여주고 싶었 기 때문이라고 Williams는 설명합니다. 종종 게임에서 당신은 강력한 누군가의 역할에 초대받습니다. 설계 의도는 환경의 마스터가되어 승리하는 것입니다. 우리는 무력화 된 사람들의 관점을 보여주는 게임을 원했습니다.

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창의적인 관점에서 보면 흥미롭고 신선하지만 이러한 분리와 분열 된 사회라는 주제를 탐구하고 있다면 그 분열과 불균형이 가장 두드러지는 곳 아래에서 사회를 보여주지 않겠습니까?

섹션이 있습니다디트로이트이러한 무력감을 훌륭하게 처리하는 오프닝입니다. 순종적인 기계로서 첫 번째 챕터에서 갈 수있는 영역은 밀접하게 지시되어 있으며, 게임 자체의 깔때기를 능숙하게 사용하여 Android 하위 계층의 삶이 얼마나 제한되어 있는지를 표현합니다. 예를 들어 Markus의 초기 섹션에서는 상점에서 페인트를 수집해야합니다. 디트로이트 중심에 왼쪽으로 걸어 내려갈 거리가 많이 있습니다. 그러나 목표에서 멀어 지려고하면 빨간색 벽이 깜박이면서 이것이 명령받은 방식이 아님을 설명합니다. 나중에 상황이 더 반항적이면서 가상의 벽이 무너지고 탐험 할 수있는 범위가 크게 열렸다고합니다.detroit_become_human_preview_3

(Connor. 신용 : Quantic Dream / Sony)

Todd와 함께 클라이 막스 장면으로의 리드도 잘 수행되었습니다. Kara는 설거지를하고 빨래를 끊는 임무를 맡았습니다. 이러한 행동의 mundanity는 단서를 찾기 위해 범죄 현장을 스캔하는 것과 같은 더 많은 '비디오 게임'행동을 포함하는 Connor의 스토리 라인의 목표에 대한 효과적인 대위법입니다. 같은 게임 동안Deus Ex : 인류 분열권한이 부여 된 슈퍼 캅의 눈을 통해서만 인간의 증강으로 분열 된 사회를 보여 주려는 시도,디트로이트의 캐릭터는 미래 사회의 계층에 고의로 퍼져 있습니다. 이 장면에서 성별의 측면이 게임이 심문하는 것인지 여부는 아직 밝혀지지 않았습니다.

디트로이트분명히 미묘한 이야기를하고 싶어하고 우리 사회의 어두운면을 부끄러워하지 않는 이야기를합니다. 게임 예고편에 대한 논란에 대해 Quantic Dream의 스튜디오 책임자 인 David Cage는 다음과 같이 말했습니다.유로 게이머비디오 게임은 예술 형식이며, 예술 형식은 공정하고 정직하며 성실한 방식으로 진행되는 한 강하고 어두운 감정을 포함한 다양한 것을 자유롭게 표현할 수 있어야합니다. 그는 옳지 만 그 자유가 성공을 보장하지는 않습니다. 플레이어 선택은 스토리에 새로운 레이어를 가져올 수 있지만, 힘과 선택 의지에 대한 완전히 새로운 질문을 가져옵니다. 영화 감독이나 소설가에게 반드시 요구되지 않는 레이어입니다.

상호 작용을 조사해야합니다.

게임의 많은 챕터 중 하나를 다듬는 것은 불공평 해 보일 수 있지만 Todd, Alice, Kara와 함께하는 장면은 게임의 다른 부분에서 파급되는 긴장을 대표합니다. 상호 작용을 조사해야하며 순서도와 컨트롤러가 흔들리면 다음과 같은 요소가 있습니다.디트로이트달성하려는 것을 훼손 할 위험이 있습니다.

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