메인 계략 Ode to a Doom 맵 : 지옥을 탐색하는 것이 완전한 기쁨 인 이유

Ode to a Doom 맵 : 지옥을 탐색하는 것이 완전한 기쁨 인 이유



무엇을 만드는지에 대한 많은 리뷰와 기사가 있습니다.운명너무 좋아. 일부는 보스 전투의 잔인 함이나 플레이 속도에 대해 열광하는 반면, 다른 일부는 이드가 얼굴없는 조용한 주인공에게 기쁨을 가져다주는 데 어떻게 도움을 주 었는지에 대해 집중합니다. 그러나 아무도 진정으로 만드는 것에 대해 이야기하지 않습니다.운명라이벌에 비해 훌륭합니다.

Ode to a Doom 맵 : 지옥을 탐색하는 것이 완전한 기쁨 인 이유

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나를 위해, 진정한 기쁨

운명 적의 얼굴을 찌르거나 큰 총을 쏘는 것이 아닙니다.이다좋은 재미 – 악마가 휩싸인 화성을 탐험 할 때 펼쳐지는 미로 같은지도를 발견하는 것에서 비롯됩니다.

이유가있어 안녕하세요 , 의무의 부름 , 싸움터 다른 저격수들은지도 개요에 신경 쓰지 않습니다. 자유 로워 지려고하는 대신, 끊임없는 적의 물결을 통해 앞으로 나아가는 데 초점을 맞추는 선형 이야기입니다. 운명 반면에는 환경을 탐색 할 수있게 해준다. 그것은 여전히 ​​선형적인 모험 일 수 있지만, 여기서는 앞으로 나아가는 바로 그 행위입니다. 운명 )는 레벨 개요에서 당신 앞에 놓인 추가지도 청크로 보상을받습니다.

id가 완전 3D, 확대 / 축소 가능한 Google 어스 스타일지도를 포함했다는 사실은 그 중요성에 대해 많은 것을 말해줍니다. 전쟁의 안개를 치우거나지도 데이터를 수집하면서 잠금 해제 한 고정 평면 평면도에 불과할 수 있습니다. 대신지도 데이터 단말기는 찾아야 할 보상으로 간주됩니다. 이 퍼즐 같은 공간은 막 다른 골목과 잠긴 문을 통해 당신을 유혹하고 비밀 방을 엿볼 수 있습니다.

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레벨의 구석 구석을 걷는 것은 악마의 모든 냄새를 제거하는 것만 큼 중요합니다. 임프 무리 나 레버 넌트 무리를 헤쳐 나갈 수는 있겠지만지도를 사용하지 않고는 무기 나 Praetor 업그레이드 토큰을 찾을 수 없을 것입니다. 운명 각 단계에서 숨겨진 레벨.

새로운지도 화면 인 광대 한 무의미 함은 미지의 세계를 탐험하는 초대가됩니다.

운명 의 가장 큰 비밀은지도 뷰어를 최대한 활용하는 데 있습니다. 지도의 한 부분을 정리할 때 숨겨져있는 또 다른 부분을 발견 할 수 있습니다. 그러면 마음 속에 기어를 넣고 가장 좋은 방법을 찾아야합니다. 이 게임은 게임 속의 게임이며, 접근 할 때지도에서 비밀을 볼 수있는 기능을 잠금 해제하면 새로운지도 화면 인 광대 한 무의미 함이 미지의 세계를 탐험하는 초대장이됩니다.

한 가지 장점 운명 의 레벨 기반 진행은 개방형 세계에 비해 겉보기에는 한계가없는 모든 영역에 실제로 도달 할 수 있다는 것입니다. 오픈 월드 및 메트로 배 니아 스타일 게임은 숨겨진 영역이나 비밀에 접근하는 데 도움이되는 업그레이드 된 능력이나 도구를 사용하여 앞뒤로 달리게합니다. 운명 하지 않습니다. 에 운명 , 약간의 인내와 좋은지도 읽기만 있으면 숨겨진 공간으로가는 길을 찾을 수 있습니다.

이것 때문에, 운명 각 레벨의 깊이로 더 열심히 검색하도록 유도합니다. 이게 돌아 가지 않는 동안 운명 워킹 시뮬레이터에 들어가면 이드의 게임이 괴물을 쏘는 것을 막을 수 있습니다. 지도 추가 덕분에운명악마의 침략을 막는 것만큼이나 버려지고 파괴 된 화성 시설을 탐험하는 것입니다.

Google 사진을 icloud로 전송하는 방법

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하나의 아름다운 측면 운명 의지도 뷰어는 그 자체로 거의 비밀이라는 점입니다. 정기적으로 확인하고 숨겨진 비밀을 찾기 위해 주변 환경에주의를 기울이지 않는 한, 진정한 야수를 발견하는 것이 얼마나 중요한지 쉽게 간과 할 수 있습니다. 운명 의 캠페인입니다. 그것 없이는 숨겨진 방, 위장 된 선반 또는 클래식 스테이지 오프닝을 발견 할 수 없습니다.

없이운명의지도 뷰어, 당신은 실제로 경험하지 않습니다운명

없이 운명 의지도 뷰어, 당신은 실제로 Doom을 경험하지 않습니다. 당신은 지옥의 짐승을 쏘는 복도를 달리고 있으며, 시스템과 역학에 더 깊이 몰두할 수 있도록 이드가주는 모든 단서에 저항하고 있습니다. 거의 노는 것 같아요메트로이드돌아 가야 할 곳을 확인하지 않아도됩니다.

말하다 운명 metroidvania 타이틀과 같은 것이 잘못된 것입니다. 크기, 규모 또는 범위가 하나가 될 수 없습니다.하지만 id의 작업은 격노 보다 개방적인 환경이 운명 . 동안운명1993 년에 정의하는 데 도움이 된 장르를 재정의하는 것이 아니라 시간이 지남에 따라 낡아 빠진 장르에 아이디어를 가져 오는 이드를 보게되어 기쁩니다. 나는 희망한다 운명 의 성공은 저격수 탐험의 부활을 확인하고 더 많은 개발자가 표준에 도전하도록 장려합니다.

그래서 여기에 있습니다.운명,얼굴에 괴물을 쏘는 것에 반하게 만들뿐만 아니라 저격수들이 놀라게 할 수 있다는 생각을 다시 불러 일으키기 때문입니다.

다음 읽기 :Dark Souls에서 Manifold Garden까지 – 게임이 건축을 통해 이야기를 전달하는 방법

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